PLANO
DE AULA
EMEFEI “LUCY CORDEIRO DE CAMPOS”
PROFESSORA:CIBELI REGINA GONÇALVES
DE OLIVEIRA
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
·Explorar diferentes
jogos matemáticos da web;
·Compreender a função dos
números em nosso cotidiano;
·Realizar contagem até 30;
·Avançar no reconhecimento e notação
numérica;
·Resolver situações problema envolvendo adição
e subtração a partir de situações vivenciadas ou concretas;
·Ler e interpretar textos instrucionais.
Duração das atividades
Aproximadamente 160minutos – cinco (2)
atividades de 60 minutos
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Para a realização dessa aula é necessário que
os alunos compreendam noções de quantidade: mais e menos.
Estratégias e recursos da aula
1ª Atividade – aproximadamente 60 minutos
- Procurando e fotografando números
Professor, inicie sua aula
organizando os alunos em uma roda de conversa. Dialogue com eles
sobre os números investigando seus conhecimentos prévios sobre os
mesmos, para tanto, escreva no quadro diversos números misturados
com letras, e questione-os:
- Quais símbolos escritos no quadro são números? Vamos circulá-los?
- Quais símbolos escritos no quadro não são números? O que eles são? Vamos circulá-los de outra cor?
- E em nossa sala onde identificamos números?
- Para que será que serve os números?
- Em que situações do nosso cotidiano eles são utilizados?
Em seguida, convide os alunos a realizarem um
passeio pela escola, no qual, irão identificar os números
nos diversos espaços, se preferir, realize com eles um passeio pelo
quarteirão da escola, pois assim
Nesse jogo, você poderá trabalhar operações
de adição com os alunos. Para iniciá-lo é necessário escolher
um personagem clicando com o botão esquerdo do mouse em
cima do mesmo. Aparece a operação de adição, e o aluno deve
clicar com o botão esquerdo do mouse em cima dos
algarismos que indicam o resultado da soma. Quando acerta, o
personagem sorri e marca ponto, se erra, o personagem fica com a
carinha triste e não marca ponto.
- Jogo 2 – Fonte:
http://www.redescola.com.br/software/uamf1033/uamf1033.swf
Imagem 2 - fonte:
http://www.redescola.com.br/software/uamf1033/uamf1033.swf
- Explorando texto instrucional
Professor, aproveite o trabalho com os jogos e
explore o texto instrucional. Ele é um gênero textual que tem a
função de instruir, orientar sobre algo, no caso, vamos utilizar
as regras dos jogos. Assim, eles trabalharão a leitura e a escrita
integradas com a Matemática.
Questione-os sobre a estrutura deste tipo de
texto. Como ele é escrito, que tipo de informações ele possui e
qual é a sua função. Se for possível, mostre outros textos
instrucionais para eles, tais como: receitas culinárias e bulas de
remédios.
No jogo 2, você poderá explorar com os alunos
as operações de adição e as instruções para jogar. Depois de
explorar o texto instrucional com os alunos, abordando sua função
e as orientações para o jogo eles devem iniciar o jogo
clicando com o botão esquerdo do mouse em cima de dois
números que somados representam o resultado da soma.
3ª Atividade – aproximadamente 60
minutos
- Vamos subtrair!
Professor, para despertar
o interesse da turma pelo tema "subtração", solicite que
assistam ao vídeo musical “Cinco patinhos”, da cantora Xuxa,
acessando o sítio:
http://www.youtube.com/watch?v=nY5n4bPKUQ8&feature=related.
Para tanto, eles devem utilizar seus laptops e
seguir os passos: Mozilla Firefox
(Metasys>Favoritos>Navegador
de Internet).
Problematize com eles a letra da música,
propondo que resolvam situações problema envolvendo a mesma.
Questione-os, por exemplo:
- Cinco patinhos foram passear e um não voltou. Quantos patinhos sobraram?
- Quantos patinhos havia ao todo?
- Dentre outras.
Você poderá cantar a música com eles,
explorando a contagem até 30, ou mais. Verifique os conhecimentos
prévios dos alunos para que você possa desafiá-los.
Depois, proponha aos alunos que utilizem seus
laptops para explorarem um jogo que aborda subtração.
Para tanto, eles devem seguir os passos: Fatos
Fundamentais
(Metasys>Aplicativos>EduSyst>Matemática>Fatos
Fundamentais>Operações de subtração).
Nesse programa do Classmate, os alunos
vão explorar a subtração por meio do jogo Tux,of
Math Command. Eles devem apertar a tecla com o
algarismo que indica o resultado da operação, simultaneamente
à tecla do laptop que é utilizada para dar espaço
entre as palavras. Se o resultado estiver correto, o pingüim acerta
um raio laser na operação, destruindo-a, e marca ponto. Se errar,
a operação cai no chão e explode, não marcando ponto.
Depois, proponha também aos alunos que utilizem
seus laptops para acessarem o sítio abaixo, por meio do
Mozilla Firefox
(Metasys>Favoritos>Navegador
de Internet), e explorarem o jogo
da web a seguir, ele também envolve a subtração.
Jogo 1 – Fonte:
http://www.somatematica.com.br/matkids/jogo.php
Imagem 3 -
fonte: http://www.somatematica.com.br/matkids/jogo.php
Nesse jogo, o aluno deve escolher a operação
que quer fazer (no caso a subtração) e marcar clicando com o botão
esquerdo do mouse. Depois, ele deve clicar em “Quero
praticar” para iniciar o jogo. Ele deverá digitar o
resultado da subtração no quadrinho branco abaixo da operação
armada, depois clicar na seta abaixo da operação. Se acertar
aparece “Você acertou!” e uma nova operação.
Se errar, aparece na tela “Que pena...você
errou” e as opções jogar novamente ou
encerrar o jogo.
Avaliação
Professor, a avaliação deverá ser um processo
contínuo de reflexão sobre o processo de ensino e aprendizagem.
Observe a participação e envolvimento dos alunos nas atividades
propostas, analise se os mesmos estão construindo conhecimentos
relativos ao conteúdo trabalhado, ou seja, se compreenderam a função
dos números em nosso cotidiano e se realizaram contagem até 30.
Verifique também se eles compreenderam o que são textos
instrucionais e se os jogos contribuíram para que construíssem os
conceitos de adição e subtração, para isso observe se aplicaram
estes conhecimentos na resolução das situações problema
propostas, envolvendo essas operações. Organize registros
individuais dos mesmos para diagnosticar suas facilidades e
dificuldades durante o processo de aprendizagem, a fim de oferecer
estratégias de intervenção.
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